従業員などが行う活動。
ユーザー・インターフェースまたはデータ・インターフェースを介して活動を支援するソフトウェアの一部。
あるブランドが、その市場の人々にどのように受け止められているかを評価する指標。
ブランドの総金融価値を推定する指標。
企業活動の経済的または組織的に独立した領域。
例:公的機関、企業、団体、NGOなどの法人、または特定の製品分野や地域を対象とするそれらの下部組織。
私たちがビジネスとして繰り返し行っている一連の活動 (例えば、製造/調達から配達/学習まで) をハイレベルで概観したもの。
定期的に発生し、企業の能力を実現する、ある組織単位で実施される活動またはその集まり。
A model of how an organisation creates, delivers and captures value.[3] 組織がどのように価値を創造し、提供し、獲得するかのモデル[3]。
ビジネス・オブジェクトは、特定のビジネス・ドメイン内で使用される概念を表す[1]。
ビジネス・オブジェクトは、EDGYではオブジェクトとしてモデル化されている。
組織単位と同義。
A person that participates in the collaborative enterprise design process. Examples: employee, customer, partner, regulator, investor.
エンタープライズ・デザインの共同プロセスに参加する人。例:従業員、顧客、パートナー、規制当局、投資家。
制約とは、目標の実現を制限する要因を表す[1]。
企業のデザインプロセスにおいて、人々が共同で創造するもの。例:スケッチ、ボード、ストーリー、原則、ダッシュボード、プロトタイプ。
エンタープライズから製品を購入する個人または法人。
エンタープライズが自社製品の販売を目指す顧客のあつまり。
事実または情報。特に、物事を調べるため、または意思決定のために調査・使用するもの。[2]
例:機関車の物理的特性、線路の地理的位置、列車の現在速度。
ドライバーとは、エンタープライズが目標を定め、その達成に必要な変化を実施する動機となる外部または内部の状態を表す。[2]
相互作用する組織や個人の基盤によって支えられている経済共同体 – ビジネスの世界における有機体。経済共同体は、生態系の構成員である顧客に対して、価値のある商品やサービスを生産する。有機体の構成には、サプライヤー、主要生産者、競合他社、その他の利害関係者が含まれる。
HBR Classics 「ビジネスエコシステムの4つの発展段階 競争の生態学」DIAMONDハーバード・ビジネス・レビュー 2022年9月号 pp.122〜138 (James F. Moore “Predators and Prey: A New Ecology of Competition”)
より良いエンタープライズを共創するためのオープンソースツール。EDGYとは、Enterprise Design Graph interplaYの略 (詳細は参考文献を参照)。
誰かのために働くことで報酬を得る人。[2]
「エンタープライズとは何か?」を参照
「エンタープライズ・デザインとは何か?」を参照
イベントとは、エンタープライズの内部や周辺で起こる不特定多数のエージェントによる活動のことで、それに反応して人々の活動が引き起こされる。
エンタープライズの活動の結果として生じる、無関係な第三者に影響を及ぼす結果 (コストまたは便益)。
エンタープライズのアイデンティティと戦略に沿った、意図された成果。
私たちのエコシステムにおいて、私たちの影響やコントロールが部分的なものに限られる帰結。
誰か・何かについての事実や詳細。[2]
EDGYでは、情報はデータとしてタグ付けされたオブジェクト要素によってモデル化される。
特定の問題に対処するため、または特定の目的を達成するための計画。[2]
データや他のオブジェクトの受け渡しが可能となる、ふたつの要素が出会い相互作用するところ。
例:アプリケーション間のデータインターフェース、人々に情報を伝えるユーザーインターフェース。
将来の結果 (何らかの利益・リターン) を期待し、金銭やその他の資源 (時間、エネルギー、労力) を割り当てること。[3]
他の企業に資金やその他の貴重な資源を投資する個人または企業。
商品の購入など、取引を完了するために人々を導く旅程。
始まりと終わりが決まっていて、一連の変化や段階を経て、人々が長い期間をかけて経験する旅程のこと。
例:入社から退社までの会社でのキャリア。
人々がタスクを完了する際に行う活動を、一連の段階やフェーズに分解した旅程のこと。
人々が取引を完了するまでに通過する段階やステージを表す旅程。
例:オンラインストアでチェックアウトの手続きをする。
物や人を扱ったりコントロールしたりすることで、事業を運営・管理する活動。[2]
ある領域における物の位置を示す図。[2]
エンタープライズ・デザインでは、マップは構造化されたモデルの一部として、エンタープライズ要素間の関係を地理的な地図のような明瞭さで表現するために使用される。
情報を人に伝えたり、将来の使用のためにデータとして保存したりする物理的な形態。
例:ソフトウェア、印刷物、スクリーン、オーディオ。
結果を定量的に評価する手段。
ミッション・ステートメントとは、企業の目的を説明するコンテンツである。暗黙的または明示的に、企業をひとつまたは複数の業界やセクターに位置づけ、これらの業界内で何を目指すかを明記する。
対象物、人、システムに関する有益な表現[3]。
EDGYでは、エンタープライズの要素と関係がエンタープライズ (の一部) のモデル作成に用いられる。
機械やアプリケーションなど、単純または複雑で、正確な仕様をデザインできる対象。
その形や機能の多くが他の物体や環境 (植物や社会構造など) との相互作用から生じ、人為が与えうる影響も限定され得る、複雑で予測不可能な対象。
時間枠と関連付けられた、測定可能で定量化された目標。
あるケイパビリティを実現するために協働する人々の集団 (チーム、部門、委員会、プロジェクトチームなど)
すべての組織単位が一体となって、エンタープライズの組織を形成する。
人、機械、組織が生産するもの。これは製品であることもあれば、中間的なアウトプットであることもあり、意図した結果につながることもあれば、意図しない結果につながることもある (文脈や使われ方によって異なる)。
他のエンタープライズと協定を結んでいる個人または組織。[2]
あるブランドと関わりを持ったり、同じような方法で製品を使ったりする人々のタイプを表すために作られた架空の人格。
イニシアチブと同義。
事業や産業のある分野を公式に管理し、その管理範囲内の事業が公正に運営されていることを保証する組織。
アセットと同義。
エンタープライズにおいて誰かが持つ機能または地位。[2]
サービスとは、人々に便益を付加する活動である。サービスは、エンタープライズ要素のプロダクトと、時間の経過に伴う生産と消費をモデル化するプロセスおよびジャーニー要素とを組み合わせてモデル化される。
コ・クリエーターと同義。
「この製品の使い方」など、タスクに関連する指示や説明を与えるストーリー。
製品、ブランド、コンテンツについて説明したり、注目を集めたりするためのストーリー。
「この商品をどこで買うか」のような、タスクに関連する取引を説明するストーリー。
エンタープライズの目的達成に向けた実行可能な道筋。戦略は、ゴールとケイパビリティのデザインと実現の方向性を定める。
システム・ソフトウェアとは、アプリケーションを実行するために必要なソフトウェアのこと。例:オペレーティングシステム、データベース。
人がタスクを完了する間にどのように感じたいか。
タスクを完了することによって、人々が解決したい、または対処したい問題やニーズ。
人はタスクを完了する間、他人からどのように思われたいか。
特定の仕事を一緒に行う人々の集団。組織単位も参照。[2]
タッチポイントとは、エンタープライズと人々の間の相互作用の瞬間である。タッチポイントは、時間の経過に伴う瞬間を表すエンタープライズ要素のジャーニー、または相互作用の手段を表すチャネルを用いてモデル化することができる。
製品、資産、その他の対象を使用する人。
The quality of being useful or important. A belief about what is right and wrong and what is important in life. [2] 有用、あるいは重要であるという性質。人生において何が正しく、何が間違いか、また何が重要であるかについての信念。[2]
エンタープライズにおいては、適切な製品が適切な状況下で適切な人々の適切なタスクをサポートすることで、専ら組織の外で意図された成果として価値が生み出される。
バリュー・ストリームとは、「顧客を満足させる」「顧客を喜ばせる」という明確な目標を持つ、エンタープライズにおける主要な水平プロセスのことである[4]。[4]
バリュー・ストリームはエンタープライズ要素のプロセスを用いてモデル化される。
想像の中にある企業のアイデアやイメージ。[2]EDGYでは、エンタープライズ・ビジョンとは、理想化された、通常は将来のエンタープライズの姿を描いたものであり、ストーリーとしてとらえられ、コンテンツとして伝達される。
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